سفارش تبلیغ
صبا ویژن
[ و به یکى از کسانى که بدو سخنى گفته بود و از مقدار وى بزرگتر مى‏نمود فرمود : ] پر نیاورده پریدى و در خردسالى بانگ در کشیدى . [ و شکیر ، نخست پرهاست که بر پرنده روید ، پیش از آنکه نیرومند و استوار شود ، و سقب شتر خردسال است و شتر بانگ بر نیاورد مگر آنگاه که فحل گردد . ] [نهج البلاغه]
 
چهارشنبه 95 خرداد 12 , ساعت 4:59 صبح

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

 دانلود تحقیق تأثیر بازی‌‌‌های رایانه‌ای بر میزان حرمت‌خود نوجوانان با word دارای 20 صفحه می باشد و دارای تنظیمات و فهرست کامل در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد دانلود تحقیق تأثیر بازی‌‌‌های رایانه‌ای بر میزان حرمت‌خود نوجوانان با word  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : توضیحات زیر بخشی از متن اصلی می باشد که بدون قالب و فرمت بندی کپی شده است

 

بخشی از فهرست مطالب پروژه دانلود تحقیق تأثیر بازی‌‌‌های رایانه‌ای بر میزان حرمت‌خود نوجوانان با word

چکیده  
مقدمه  
بازی‌‌‌های رایانه‌ای  
حرمت خود  
روش تحقیق  
جامعه آماری، گروه نمونه و روش نمونه‌گیری  
ابزار گردآوری اطلاعات  
یافته‌های پژوهش  
نتیجه‌گیری  
منابع  

بخشی از منابع و مراجع پروژه دانلود تحقیق تأثیر بازی‌‌‌های رایانه‌ای بر میزان حرمت‌خود نوجوانان با word

آذربایجانی، مسعود و همکاران، روان شناسی اجتماعی با نگرش به منابع اسلامی، تهران، سمت و پژوهشکده حوزه و دانشگاه، 1382

التمیمی، عبد الواحد محمد، غرر الحکم و درر الکلم، قم: نشر مکتبه الأعلام الأسلامیه، 1366

الحرانی، ابو محمد الحسن، تحف العقول عن آل الرسول، قم، نشر مکتبه البصیرتی، 1400ق

المعتزلی، ابن ابی الحدید، شرح نهج البلاغه، قم: نشر مکتبه آیه الله المرعشی النجفی، 1404ق

آری، دونالد، و دیگران، روش تحقیق در تعلیم و تربیت، ترجمه وازگن، سرکیسیان و دیگران، تهران، سروش، 1380

بازیاری، مهتاب، بررسی مقایسه‌ای ویژگی‌‌‌های شخصیتی، عوامل تنیدگی زا، شیوه‌‌‌های مقابله و شرایط اقتصادی و اجتماعی دختران فراری و غیر فراری، پایان نامه کارشناسی ارشد، تهران، دانشگاه تربیت مدرس، 1380

براندن، ناتانیل، روان‌شناسی عزت نفس، ترجمه قراچه داغی، مهدی، تهران، نخستین، 1379

برک، لورای. ای، روان شناسی رشد، ترجمه سیدمحمدی، یحیی، تهران، ارسباران، 1381

بیابانگرد، اسماعیل، روش‌‌های افزایش عزت نفس در کودکان و نوجوانان، تهران، انجمن اولیاء و مربیان، 1376

پوپ، الیس، مک هال، سوزان و ادوارد، افزایش احترام به خود در کودکان و نوجوانان، ترجمه تجلی، پریسا، تهران، رشد، 1374

پیتر هیوز، فرگاس، روان شناسی بازی؛کودکان، بازی و رشد، ترجمه کامران گنجی، تهران، رشد،

شجاعی، محمد صادق، رابطه میزان توکل به خدا با حرمت خود، پایان نامه کارشناسی ارشد رشته روان شناسی بالینی، قم، مؤسسه آموزشی و پژوهشی امام خمینی، 1382

شجاعی، محمدصادق، توکل به خدا؛ راهی به سوی حرمت‌خود و سلامت روان، قم، مؤسسه آموزشی و پژوهشی امام خمینی، 1383

طهرانی‌زاده، مریم و دیگران، «بررسی مقایس‌‌های نگرش‌‌‌های ناکارآمد در دختران فراری و عادی»، رفاه اجتماعی، ش 19، 1384

لندرث، گاری.ال، بازی درمانی، ترجمه آرین، خدیجه، تهران، اطلاعات، 1369

مجلسی، محمدباقر، بحارالأنوار، بیروت، الوفاء، 1404ق

منصور، محمود، روانشناسی ژنتیک؛ تحول روانی از تولد تا پیری، تهران، سمت، 1378

منطقی، مرتضی، بررسی پیامد‌‌های بازی‌‌‌های ویدئویی- رایانه‌ای، تهران، فرهنگ و دانش، 1380

الیس، پوپ و همکاران، افزایش احترام به خود در کودکان و نوجوانان، ترجمه پریسا تجلی، تهران، رشد،

Coopersmith, S. A, The Antecedents of self Esteem, Sanfrancisco, CA: W. H. freeman,

چکیده

تحقیق حاضر به منظور بررسی تأثیر بازی‌‌‌های رایانه‌ای بر حرمت‌خود دانش‌آموزان مقطع سوم دوره راهنمایی و با استفاده از روش پیمایشی انجام شده است. جامعه آماری این تحقیق را دانش‌آموزان مقطع سوم دوره روزانه راهنمایی شهر قم از هر دو جنس (مذکر و مؤنث) تشکیل می‌دهند که در سال تحصیلی 87-86 مشغول به تحصیل بوده‌اند. از کل جامعه آماری، تعداد 220 نفر به عنوان حجم نمونه انتخاب شد. شایان ذکر است که در این تحقیق، از نمونه‌گیری تصادفی طبقه‌ای استفاده شد. نتایج تحقیق نشان داد که:

1 بازی‌‌‌های رایانه‌ای بر حرمت‌خود خانوادگی تأثیر منفی داشته و بر مؤلفه‌های حرمت‌خود کلی و حرمت‌خود اجتماعی و حرمت‌خود تحصیلی تأثیری نداشته است.

2 دانش‌آموزانی که به طور متوسط، روزانه بیشتر یا مساوی 45 دقیقه به بازی‌‌‌های رایانه‌ای پرداخته‌اند، از حرمت‌خود کمتری برخوردارند.

3 جنسیت، در همبستگی بین بازی‌های یارانه‌ای و حرمت‌خود، تأثیرگذار است.

کلید واژه‌ها: حرمت‌خود، بازی‌‌‌های رایانه‌ای، نوجوان.

 

مقدمه

امروزه رایانه، یکی از مهم‌ترین اجزای زندگی بشر است؛‌‌به گونه‌ای که در همه ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضور پررنگ رایانه‌‌‌ها را‌‌می‌توان دید. شاید نتوان تصور کرد، روزی را شب کنیم، بدون اینکه با رایانه سروکار داشته باشیم؛ تصور این مطلب برای خیلی از ما غیرممکن است. رایانه موجب سرعت‌‌بخشیدن به بسیاری از کار‌‌ها می‌شود و انجام بعضی کار‌‌ها بدون وجود آن ناممکن به‌‌نظر می‌رسد

همزمان با حضور بازی‌‌‌های رایانه‌ای در دنیای نوجوانان، بحث از مفید یا مضر بودن آن نیز به‌وجود آمد. آیا بازی‌‌‌های رایانه‌ای، بازی ایدئال نوجوان به شمار می‌آید؟ یا اینکه ضررهای فراوان آن موجب می‌شود ما آن را کاملاً مخل رشد و تربیت صحیح نوجوان بدانیم و نسبت به حضورش در زندگی‌مان حالت تدافعی داشته باشیم؟ یا در نظری متفاوت، از فواید آن بهره ببریم و برای آسیب دیدن حداقلی ناشی از آن تمهیدی برگزینیم؟

این پژوهش به دنبال کنجکاوی‌‌‌ها و مطالعات محقق درباره حوزه تأثیرهای روانی و اجتماعی بازی‌‌‌های رایانه‌ای، تأثیر آن‌‌ها بر سازه مهمی چون حرمت‌خود را بررسی می‌‌کند تا در صورت اثبات اصل تأثیر، کیفیت آن را کشف کند و نتایج حاصل را در اختیار والدین قرار دهد تا با پیگیری بیشتر، به راه‌کاری مناسب در برخورد با فرزندان‌شان در مقابل این پدیده جذاب و نافذ نایل آیند. همچنین اهتمام بیشتر مسئولان را به دنبال داشته باشد تا با راه‌کارهایی مانند فیلتر کردن ورود بازی‌ها، تعیین ملاک‌‌‌های بازی برای هر سن و ساخت بازی‌‌‌های مناسب سنین مختلف و فرهنگ دینی و ملی، از اثر مخرب بازی‌‌‌های وارداتی بکاهند. بنابراین، پژوهش حاضر به دنبال پاسخ این پرسش‌‌‌ها می‌باشد که آیا بین انجام بازی‌های رایانه‌ای و سطح حرمت‌خود همبستگی وجود دارد؟ آیا بین انجام بازی‌های رایانه‌ای و خرده‌مؤلفه‌های حرمت‌خود همبستگی وجود دارد؟ آیا جنسیت در همبستگی بین بازی‌های رایانه‌ای و حرمت‌خود تاثیرگذار است؟ بر اساس این پرسش‌ها، فرضیه‌های پژوهش چنین شکل می‌گیرد

1 بین میزان انجام بازی‌‌‌های رایانه‌ای و حرمت‌خود، همبستگی منفی وجود دارد

2 بین میزان انجام بازی‌‌‌های رایانه‌ای و خرده‌مؤلفه‌های حرمت‌خود، همبستگی منفی وجود دارد

3 جنسیت، در همبستگی بین بازی‌های یارانه‌ای و حرمت‌خود، تأثیرگذار نیست

بنابراین، با توجه به فراگیر شدن بازی‌های رایانه‌ای و تأثیر چشمگیر حرمت‌خود در جنبه‌های فردی، اجتماعی، روان‌شناختی و نقش پایه‌ای آن در رفتار فرد، محقق در این پژوهش به دنبال سنجش تأثیر این بازی‌‌‌ها در حرمت‌خود نوجوانان است

 

بازی‌‌‌های رایانه‌ای

تاریخچه بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای به سال‌‌‌های اولیه دهه هشتاد برمی‌گردد. در سال 1972 شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روز میز به نام «پنگ» را معرفی و به بازار عرضه کرد. از آن سال به بعد، به تدریج بر تعداد شرکت‌‌‌های سازنده بازی‌‌‌های ویدیویی‌ـ رایانه‌ای افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976، بیش از بیست شرکت مختلف به تولید بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای قابل مصرف در منازل می‌پرداختند

به تدریج با اشباع بازار، در سال 1985، فروش دستگاه‌‌‌های مربوط به بازی‌‌‌های ویدیویی- رایانه‌ای به کمترین مقدار ممکن رسید؛ اما در سال 1986 شرکت «نینتندو»185 با عرضه سخت‌افزار جدید خود که ارتقای زیادی در کیفیت بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای پدید آورده بود، چشم‌‌‌ها را متوجه خویش کرد. مسئله اخیر در کنار پیشرفت‌‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری صنایع الکترونیکی و رایانه‌ای و در نتیجه کاهش قابل ملاحظه قیمت دستگاه‌ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای شد

در ایران، تحقیقی مدونی که به بررسی میزان شیوع و گستردگی بازی‌‌‌های ویدیویی‌ـ رایانه‌ای پرداخته باشد، وجود ندارد. بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای در ایران، شاید با یک تأخیر 10 تا 15 ساله نسبت به غرب، در جامعه پدیدار شد و شروع به رشد کرد. کلوپ‌‌های ویدیویی که از آغاز در سطح شهر‌‌های مختلف شکل گرفتند، چیزی بیشتر از یک مغازه متوسط یا کوچک نبودند. نخستین دستگاه‌هایی که در کلوپ‌‌های مذکور به کار گرفته شدند، آتاری و میکرو بودند که با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاه‌‌های پیشرفته‌تری که از گرافیک و پردازش بالاتری برخوردار بودند، جای خود را با سگا و بعد با دستگاه‌‌های سنی، پلی استیشن، نینتندو و; عوض کردند

با روند پیشرفت فن‌آوری الکترونیکی و ارزان‌تر شدن محصولات الکترونیکی، قیمت دستگاه‌های مربوط به بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای، در سال‌‌‌های اخیر روند نزولی داشته‌اند. به همین دلیل، دستگاه‌‌‌های خانگی بسیاری در دسترس جوانان قرار گرفته است188 تا حدی که بخش زیادی از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ایرانی به بازی با رایانه می‌گذرد

کارل گروس189 برای اولین‌بار به جنبه کنشی بازی در بین دیگر فعالیت‌‌‌ها توجه داشته، و معتقد است که بازی یک نوع پیش‌تمرین عمومی است؛ فعالیت یا تمرین مقدماتی و کمک‌کننده برای فعالیت‌هایی که فرد در آینده می‌خواهد انجام دهد

بازی در نظریه پیاژه عبارت است از اولویت درون‌سازی نسبت به برون‌سازی. در چارچوب درون‌سازی و برون‌سازی، از یک‌سو با یک اعمال سازش یافته روبه‌رو هستیم که بر اساس تعادل بین درون‌سازی و برون‌سازی حاصل آمده‌اند، ولی از سوی دیگر وقتی که کنش‌‌‌ها و فعالیت‌‌‌ها در روان‌بنه‌‌‌ها به صورت خالی جلوه‌گر شوند و هدف تعادل‌جویی را دنبال نکنند، فعالیت‌هایی که انجام می‌گیرند به منزله بازی خواهند بود. این نشان‌دهنده نخستینی یا اولویت درون‌سازی بر برون‌سازی است و وقتی که به‌عکس جنبه برون‌سازی اولویت یابد، کنش تقلیدی بروز خواهد کرد

شاید بهتر باشد که بازی دوره نوجوانی را تفریح بنامیم که کنش‌‌‌های متنوعی برای نوجوانان دارد. تفریح به آن‌‌ها فرصتی برای رشد مهارت‌‌‌های اجتماعی، توسعه علایق از راه تعامل با همسالانی که علایق مشابهی دارند، دستیابی به احساس وابستگی و درک هرچه بهتر خودشان فراهم می‌آورد و بدین ترتیب حس هویت فردی آن‌‌ها را تقویت می‌کند. (پیتر هیوز)192و

هنگامی که نوجوانان به تفریح‌‌‌های انفرادی می‌پردازند، که با افزایش سن نیز بیشتر می‌شود ـ مانند هنگامی که مطالعه می‌کنند یا تلویزیون می‌بینند فرصت خوبی برای درک هرچه بهتر خود، تحلیل علایق و توانایی‌‌‌ها و رشد استعداد‌‌های خودشان در اختیار دارند

حرمت خود

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

لیست کل یادداشت های این وبلاگ